《战地6》Beta公测报告:脚踏实地

距离《战地2042》灾难性的首发已快过去将近4年,这4年堪称《战地》系列最为黑暗沉寂的时刻,沉重的打击足够让航天发射中心的龙卷风停歇,也足够让EA重新思考这个当家系列的未来道路。

于是乎我们能看到,《战地6》的制作终于不再是DICE“一枝独秀”——毕竟原班人马流失不少,剩下的人也难担重任——而是将其和Motive、Ripple Effect、Criterion一齐合并成了一个名为“战地风云工作室”的大型团队,共同协力开发这款号称“野心最大”的《战地》最新作。

事实上,从这次Beta公开测试放出的内容来看,这个口号或许并不只是一个为了宣传游戏所采用的噱头,《战地6》似乎确实有着能实现这个目标的一些底层基础。

在正式进入游戏之前,可能很多玩家都会遇到游戏跳出“Secure Boot(安全启动)”的警示并且无法进入游戏的情况,以为是EA App又在作妖。但该警示其实是在提示玩家需要通过安全启动的方式,打开自己电脑的相应设置,让《战地6》的反作弊系统能够正常运行才能继续游戏。

这不仅预示着这次EA和战地风云工作室或许真的打算在反作弊领域发力,尽力给玩家打造一个公平的对战环境,在某种程度上也代表着他们有长线运营《战地6》的打算,至少“艰难决定”很可能不会早早就做出。

但相应的,对战环境公平不代表着同一对局内的对战双方获胜难度也是公平的,至少在本次测试中,突破模式下的进攻方胜率就是要远低于防守方。

本次第1周末的测试只放出了4张地图中的3张,分别是两张巷战地图“伊比利亚攻势”“开罗围城”和一张垂直落差较大的地图“解放峰”。

总体而言,这3张地图的构造都比较立体,战场尺寸和道路规模也偏小,导致防守方即使分出了许多人在后方架狙,剩下的人依然能有足够的火力守住进攻方的突破路线,而且就算是死亡或者掉点也能很快就重返战场。而另一方面,进攻方则很容易因为打下来守不住,或者守住了打不了等情况陷入顾此失彼的恶性循环,却要一直等到兵力被消耗殆尽才能为自己的坟墓正式撒上最后一抔封土。

就我个人而言,还是觉得突破模式更适配尺寸和规模相对较大的地图,因为在这个模式下,双方在一个阶段内的绝大部分交战都只有最多两个焦点,相互之间无法快速影响才是更加合理的预期。当然,像《战地2042》一样大而空的地图设计还是不必再端上来了。

原来都是狙击手啊,我以为开记者发布会呢

不过虽然小尺寸地图在突破模式还不甚平衡,但其在征服模式倒是真的带来了比其他大型地图更紧凑的交战体验,唯一可惜的是这也意味着这类型的地图难像《战地4》的水坝地图一样,有太多视觉奇观式的大型破坏效果。

或许是为了弥补这一点不足,制作组将本作的战术破坏效果制作得更加细节了。现在,地图中绝大部分的房子都能够被破坏得只剩承重墙和连在其上的一点地板,而房子附带的诸如桌椅屏风、栏杆雨棚、空调外机等物件也可以被独立破坏,为玩家创造出战术优势甚至是新的进攻路线。

这种玩法其实已经因为破坏平衡被禁止了

从系统所发挥的作用上讲,细化的战术破坏效果和本作一同回归的兵种系统一样,都是在为《战地2042》专家系统捅出的窟窿往回做找补。

作为一款模拟战场的游戏,《战地》系列展现出来的主基调“混乱”是在玩家预期之中的,但还需要看到的是,在这“混乱”的表象之下存在着的,是不同兵种之间为了赢得战争互相做出的“配合”,而这种配合往往越简单越高效。《战地2042》的专家系统就是完全忽视了这一底层逻辑,虽然专家之间也有不同的能力侧重,但多个高人物性能的专家相叠加,已经足够对传统的战争运行逻辑造成重大的改变了。

大型的战场从来不是个人英雄主义最适合发挥的场景,小型的战役才是——这是《使命召唤》的“地面战争”模式无法与《战地》系列大战场比肩的原因之一,同时也是《使命召唤》的吃鸡模式比《战地》系列的吃鸡模式更加火爆的原因之一。

所以,当《战地6》回归兵种系统时,它的战场体验就不可能比《战地2042》更差。

但《战地6》也并不是在无脑地削减人物性能,相反,他们正在全方位地加强人物的基础性能,其程度甚至能让你从中清晰地感受到“使(使命召唤)味”。

现在,除了依然不能自由左右探头以外,你在战场上可以全向滑铲、飞扑、蹲跑,远程武器后坐小得似水枪,近战武器攻击带吸附处决,甚至不同的兵种也装备上了不同的标志特性和得分奖励来进一步深化特色。

不过即使有这些战术动作和UAV、兴奋剂等战术升级,可人物依然需要脚踏实地地跑图找人,该站定打人时还是需要站定,该翻不过的墙还是翻不过,该看不到的人也没法隔墙看到——看得到的话就该反作弊系统发力了。

为了不至于让射击体验全面倒向《使命召唤》,本作还对枪械改装系统进行了改变。配件的增添加入了点数限制,每把枪的改装点数上限都是100点,每个配件所需要的点数会随着其性能的增减而增减。这样设计确实能够很好地避免某些枪在改装过后过于超模,不过也压制了改枪的自由度,但它能自动记忆不同兵种选择同一武器时的不同配装的功能值得一个称赞。

《战地6》此次测试所呈现的,是EA携新组建的“战地风云工作室”联盟,对系列根基和玩家信任的一次艰难重建。无论是兵种系统的回归与强化,还是人物动作性能的“COD化”扩张,本质都是在重新编织被前作撕裂的兵种协同网络。

然而,测试暴露的顽疾仍如阴云笼罩:突破模式地图的攻守失衡,暴露出小尺度立体巷战与目标集中化模式的天然冲突;内存泄漏引发的崩溃闪退、无限加载的征服模式困局,以及20万排队洪峰下的服务器承压窘境,无不警示着技术债的深重。

更关键的是,那些预告片中轰然倒塌的“视觉奇观”,在本次测试中仍多让位于“承重墙+残垣”的碎片化战术破口,与玩家的期待尚有距离。

所幸,开发团队展现的响应速度与透明度,为这份谨慎乐观提供了支点:从火速发布已知问题清单并承诺修复,到紧急扩容服务器、滚动维护优化体验,再到开放“封闭式武器征服”选项以调和兵种平衡争议,这种“测试-反馈-迭代”的高频循环,恰是《战地2042》灾难周期中最稀缺的开发者姿态。

四年沉寂,涅槃与否尚未定论。但至少《战地6》已用Beta的炮火轰鸣宣告:它愿以系统性的规则重构战场秩序,以协作性的兵种取代孤狼专家,更愿以持续运维的承诺直面技术积弊——这份重铸战地荣光的觉悟,正是从龙卷风灾后废墟中爬起的EA,所能给予玩家最珍贵的答卷。

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