

赵美心
由《生化奇兵》系列制作人肯·列文(Ken Levine)领衔的Ghost Story Games工作室,近日发布了单人叙事FPS新作《Judas》(暂译:犹大)的第二篇开发日志。日志详细阐述了本作核心的“动态叙事”设计理念、主角“犹大”的创作灵感以及游戏舞台“五月花号”的构建细节,并展示了全新的实机场景。
打造“犹大模拟器”:从机制到角色的演变
肯·列文团队的创作通常始于核心设计元素而非剧本。如果说《生化奇兵》的核心是大老爹与小妹妹的羁绊,《生化奇兵:无限》是伊丽莎白的陪伴,那么《Judas》的核心则是“动态叙事”。开发团队致力于构建一个角色能实时响应玩家微小选择的系统,在此基础上诞生了主角“犹大”。
首席叙事设计师Drew Mitchell透露,该作旨在打破线性叙事,创造肯·列文游戏从未有过的非线性体验。游戏初期甚至没有确定的主角,直到肯·列文在一次跑步中构思出一段独白,才确立了角色的灵魂。
这段独白描绘了一个厌恶人类社交、只愿与自动售货机打交道的人格——因为机器只有“投入金钱、产出商品”的纯粹交易,没有复杂的寒暄与伪装。这一概念成为了主角“犹大”的基石:她理解机器却无法理解人类。在一艘充满机器人的殖民飞船上,这种特质既是她的力量也是弱点。由于无法遵守飞船严苛的规则,她成为了被排斥的“犹大”。开发团队甚至将游戏称为“犹大模拟器”,强调玩家需要真正代入这个被社会放逐的角色视角来与世界互动。
“五月花号”:具有历史厚度的动态舞台
《Judas》的游戏舞台是一艘名为“五月花号”的世代殖民飞船。与《生化奇兵》中仿佛凝固在某一时刻的销魂城不同,“五月花号”在漫长的航行中经历了无数冲突与重建。
工作室艺术总监Nathan Phail-Liff解释道,这艘飞船如同拥有深厚历史的城市,新建筑覆盖旧街道,玩家在探索时能像考古学家一样通过环境分层解读飞船的历史。为了配合动态叙事,环境本身也是动态生成的。艺术团队不再手工打造每一个角落,而是建立了一套复杂的规则系统,教导游戏引擎如何像“室内设计师”一样工作。系统能根据剧情需求,利用从豪华VIP区到肮脏底层区的各种素材,拼接出既符合逻辑又支持游戏玩法的场景布局。
《Judas》将登陆PS5、Xbox Series及PC平台(Steam/Epic),目前尚未公布具体发售日期。