前几天的ChinaJoy上,在《红色沙漠》展台排队的玩家可以用络绎不绝来形容。尽管本作此前已经在BW出展,但每当我经过这里,都总能看到举着至少“排队60分钟”板子的工作人员,还有长到绕弯的人流。
人们对《红色沙漠》的期待自然有其来源,因为本作正是由《黑色沙漠》开发商PearlAbyss所开发,也可以说是其续作。

至于《黑色沙漠》,这是一款很健康向上的游戏,大家都爱它
就像你能在互联网其他地方看到的那样,“红”毫无疑问继承了“黑”的长处,由PearlAbyss的自研引擎所带来的媲美顶级3A的建模细节和光影效果,让人可以在第一时间接收到“这款游戏不一般”的视觉冲击,而且角色的审美也非常贴合东亚诸国玩家的喜好;但在我游玩下来之后,感觉“红”的格调却又和黑并不一致,它来得更沉稳、扎实,也更有正剧的风味的同时,也展露出了相当大的野心。
碍于试玩“小屋”的机位有限,能参与试玩的媒体朋友们只能得到1小时左右,两个场景关卡的试玩内容,老猫也不例外。同时,由于是早期版本的试玩内容,目前也有大量情报和具体设计官方闭口不谈(诸如我问到游戏的传送是靠“篝火”还是菜单传说时,工作人员的回复是“这个不能说”),所以,我们这次先专注和大家聊聊游戏展示给我们的部分。
*本次试玩的图片放出受到了严格的限制,我们只能放出一小部分跨肩拍摄的画面
· 开放世界 成熟玩法的植入
“看到那边的雪山了吗,这里和那里,能看到的地方都是可以去的,我们这一次做的是开放世界。”
拿到手柄的第一时间,我正准备到处转悠试试交互的时候,一旁的工作人员就兴致勃勃地让我去看远处的山。这让人很难绷,因为我当时很难判断他是认真的想展示游戏的优点,还是想cosplay一下陶德。

实际上,试玩最开头的这段话,《红色沙漠》的工作人员们只安排了最后10分钟左右的自由时间给予我们体验,余下的时间基本上被两处场景的试玩塞得满满当当。
但这10分钟以内和之前的关卡试玩里,可以嗅到不少关于开放世界的信息。
比如说,大家如今已经相当熟悉的“滑翔”和“钩爪”这两项能非常便利提升探索机动性的开放世界必备品,配合特殊的多段跳跃(具体特殊在哪下面会说),玩家操控的主角的确拥有去雪山的硬实力。

以及商店页面的乘坐“载具”在空中飞行的图片
此外,本次试玩中所展示的火、电、冰三个被动属性,都可以在环境中实现交互,比方说可以给箭矢附魔冰属性后对准湖面射出一支箭,冰箭会让湖水结冰,而之后可以操控主角踩着冰块漂浮在湖面上;而在拉弓搭箭的状态下,如果箭头触碰到环境中的火焰,就真的会被点燃,射出的箭矢也是附带燃烧效果的。
这在我看来是《红色沙漠》的自研引擎的一种秀肌肉。老实说,本作的画面能给人一种清晰而又极具反差的高级感,但距离虚幻5还有一段距离,但如果这一切都是建立在它能够包容这种真实的物理演算上,那么这套引擎的技术力我认为是可以用惊人来形容的。

气氛都到这了,我也就顺带问了下烹饪、采集之类生活系玩法相关的事,不过目前《红色沙漠》的嘴很严,这些基本都被“不能说”打了回来。不过按照我的理解,如果做了场景内的元素交互,那么肯定会希望玩家多利用起来,在开放世界逗留更久,那么类似于神庙的解密挑战,类似于烹饪的采集驱动器,多半是不会缺席的。

开发人员热情给我展示各类“罐头”的换装
·类格斗游戏的战斗质感,令人印象深刻的动态演算
在试玩中,老猫能体验到的是两个场景,其中一个是夜间野战,我操控的主角需要在战场上穿梭,通过达成各类战术目标来帮助己方迈向胜利;另一个则是野战胜利的延续,主角随军队攻入城堡,并直接挑战游戏前中期的一个BOSS。
这两关我放到一起来说。
首先野战关给我最强的印象其实不是具体的战斗玩法,而是战场上的氛围感营造确实很有一手。这场战斗中其实是有着正规军、叛军、雇佣兵团三方势力,他们在战场上三五成群捉对厮杀,却不是背景板那般来回走个脚本样板戏,而是会实打实地生死交锋。而且在我驻足观察时,其中空闲的士兵会很快盯上我,一旦士兵们的厮杀分出了胜负,余下的敌人也会自然而然来挑战我。这种不是固定脚本演绎,而是全即时演算,加上炮火纷飞、火焰遍布给战场带来了相当强的临场感。

同屏人数大概有这张图里的规模
不过这也给我带来了不小的困扰。首先是士兵死亡后会以增援的形式从小路源源不断赶来,其次是骑兵会经常从实现盲区(比如后方)突然冲锋攻击,就导致在战场上,我经常会遭到来自看不到的敌人的攻击而陷入硬直,一整个体验下来,磕磕绊绊的感觉让整段战场体验很难用爽快来形容。
游戏的战斗系统比较近似于第三人称的《天国拯救2》+《巫师3》,玩家可以切换被动属性来应对不同的场景,而战斗的主要输出还是来自于各种战技,这些战技都需要靠手搓,而且可以衔接起来使用,还有像工作人员刻意告知但就是不教我的“冲锋”和“脚踢”等战技,实际玩下来,与其说是ARPG,我倒觉得频繁搓招利用连招输出的模式,更像是在玩格斗游戏。

但在这两个关卡内,“连招”给我的感觉并不如格挡好用。
《红色沙漠》的格挡手感做得非常好,在触发精准格挡时,即便是BOSS级别的敌人的攻击也会受阻进入硬直,还能瞬间接一刀格挡反击技,并回复资源条(试玩未实装),既有手感,奖励也丰厚,更关键是,尽管游戏提供了很不错的连招衔接玩法,但就算我用架盾反击的思路来玩,一样能够玩得很开,获得的战斗体验不会逊色于主流的ARPG。
关卡中还存在着一套“凝视”系统,在试玩中,这一系统主要用来寻找和搬运战场上的旗帜。而BOSS战环节的机制大致是“先把BOSS打到跪地,再开启凝视并用法术力量抬起柱子砸他”,能看得出制作组非常想强调“凝视”这套系统。

不过玩起来我的体验并不算那么好,就是这一套系统的操作按键布置太多,玩起来很手忙脚乱不说,最后的收益其实谈不上太明显——这个BOSS战其实是强制人用柱子砸才能通关,并没有给别的解法,我还是不算太喜欢这种强制性的游戏设计。
·小结
差不多1小时的体验时间,目前我所见的差不多也就这些了。总的来说,《红色沙漠》是一款目标定位相当之高的游戏,它是开放世界且具备一系列开放世界的标准玩法,又想实现丰富酷炫的动作玩法,同时还希望能在战斗交互层面有所创新,其中借鉴之处也相当之多——比方射箭可以切换到信号箭来获得炮火支援真的很像我最近玩的《绝地潜兵2》,它的野心可以说昭然若揭。
但这当然是好事,最差劲的游戏永远是循规蹈矩的无聊游戏,而好游戏总是诞生在野心家里,对吧?