流星划过天际,忍龙之父离世,他为何能被称为传奇?

在听说板垣伴信离世消息时,我正在准备《忍龙4》的评测,一瞬百感交集。被粉丝戏称为硫酸脸酸哥的板垣伴信,回顾他的一生,所有的追捧与奚落在流星落地后,都变成了一句传奇的喟叹。

10-16日,板垣伴信遗言

时隔这么多天,缅怀似乎已经隔了太久,于是思考了很多想要致敬的。在板垣伴信离世之前,或许有不少玩家提到他就会说经典3D乳摇的梗,不过今天我还是想和大家浅聊一下,他主导重启的《忍龙》系列为何在动作游戏中有如此高的地位,又为何是一代传奇游戏制作人。

众所周知《忍者龙剑传》系列,因其极高的难度、流畅华丽的战斗和深度的系统,被全球动作游戏爱好者奉为经典,与《鬼泣》、《战神》等系列一同被视为3D动作游戏的标杆。

这份标杆的地位,其实与板垣伴信对于游戏难度的坚持有着极其深刻的联系。板垣伴信对于游戏难度的这份坚持,一方面从来不会为了卖给更多玩家而退步,甚至曾经出现过,如果玩家在第一章连续失败三次,游戏会“贴心”地解锁最低难度“忍犬模式”的经典戏谑。

另一方面,板垣伴信的这份坚持绝对不是为了为难玩家。与目前市场上“魂类”游戏的难能以熟能生巧解决不同,《忍龙》系列的难在于只有对于招式和策略有着明确理解,才能突破困境。

这种追求策略,而非拼手速无脑连按的设计,其中标志性的就是“吸魂系统”——鼓励玩家在攻击间隙“吸魂”,发动威力巨大的“灭杀”一击。

在这一点上,板垣伴信另一款知名游戏《死或生》中也有所体现。作为一款3D格斗游戏,《死或生》绝对不算是大热门,但只要是玩过这款游戏的玩家,都会惊叹于板垣伴信天才一般的游戏设计。

《死或生》将博弈机制发挥到了极致,玩家并不能够通过多练,在对连招的了熟于心后就称为高手。游戏中的猜拳机制让无脑出拳必然会被博弈反击,只有不断精进策略,并且大胆博弈,才能在这款游戏中成为格斗大师。

板垣伴信在游戏中的这种坚持,也成就了《忍龙》系列在玩家心里的极高地位。游戏中的隼龙,是人狠话不多的超忍,是为了目标不断磨砺自己、超越自我的硬派。

游戏外的玩家,想要成为挑战超忍难度的高手,也必须真正学会那些让隼龙如此强大的招式,必须和隼龙一样明白如何击溃强大的敌人。极高的难度在许多人口中是板垣伴信的傲慢,事实上在我眼中,板垣伴信眼中或许动作游戏就应当是这样,玩家明白自己在做什么,需要怎样做,而不是如同割草一般,本身数值就是世界第一。

强大应当来自于自身,检验的方式就是挑战。这样的信念成就了板垣伴信的游戏,也是他这一生的座右铭。

对于这位传奇制作人的评价,有天才,有鬼才,有人说他有腔调,有人说他酷了一辈子,更多的人说他是彻底的理想主义。

对于理想的坚持,让他成为了这一代传奇,也让他的低谷那般叫人唏嘘。

倒在《忍龙4》发售的前夕,这是许多玩家对于板垣伴信的遗憾,而我打完这款续作后,看到的又都是板垣伴信的影子。

斯人已逝,其魂永存。

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