赌上火子哥的尊严,我也要对《解限机》说点实话

从内测时期的30万在线峰值到公测两个月后的7000在线峰值,在线人数暴跌40多倍的解限机堪称是2025年在线游戏中的,一个“笑话”。

对此,金山的CEO邹涛在前几天也坦言承认了解限机的成绩不太理想,但在总结原因的时候,却认为影响游戏的主要问题在于公测版本不够肝也不够氪。

这个荒唐的理由很快便引得玩家圈子热议,众说纷纭下当然还是尖锐的声音偏多。

不过火子哥我倒是觉得邹涛的话有一定的道理,毕竟不够肝,潜台词就是游戏的游玩驱动力做得不行,而不够氪则说明游戏的付费驱动力做得不行。

当然,我们都很讨厌逼肝逼氪的游戏,但绝不代表既让玩家没有肝的动力又让玩家没有氪的动力,这样的游戏是一款好游戏。

简而言之,这是解限机存在的问题,但解限机的问题远不止于此。金山的CEO虽然觉得这是游戏的主要病灶,但就像上一期杂谈中火子哥说过的,这游戏需要的远不止是一次精准的外科手术这么简单,而是对游戏的方方面面进行彻头彻尾的大改。

那么本期,火子哥就来和大家聊聊解限机急需大改的一些地方,看看是否和你们的想法不谋而合。首先,游戏的新手引导部分做得实在太差了。

解限机在上手难度方面本就比其他竞技游戏要高上不少,无论是超高速的移动方式;还是立体化的战斗模式;当然,最主要的还是非常独特的软锁定机制......

其实火子哥在解限机首次线下测试的时候,就和设计师提过意见,建议最好出硬锁定模式。原因很简单,因为硬锁定就是能降低上手门槛。

但西山居就是固执的不肯加硬锁,原因也很简单,因为软锁定有更高的操作上限。

在更高的竞技上限和更低的上手门槛之间,西山居选择了前者。

虽然也许不是最完美的选择,但也不是不能接受吧。只不过既然你给了玩家更高的理解门槛,那么就势必要提供对应的新手引导来让玩家深入了解你的系统。

那么试问,解限机足足40分钟的新手引导做到这一点了吗?

答案是并没有,一整个40分钟的新手引导基本就告诉了玩家我们游戏存在几种玩法,然后又介绍了点世界观和剧情,这个既冗长又空洞的引导就结束了。

而关于进入对局后我们要如何移动,如何战斗,如何获胜,这些更为基础的东西,却并没有放在新手引导中。

实际上西山居是做了上述这些引导的,但你需要选择战术台,再选择机兵教学,里面的试飞员就是最基础的战斗相关常识教学,而下面还有每台机兵的战斗教学。

是的,这游戏做了真正的基础引导,却藏在了一个不容易被玩家发现的地方。而那个被冠以新手引导的东西,无论是冗长的玩法介绍还是世界观和剧情介绍,都不是新玩家真正需要的。

更何况你那些剧情就起个头,后面就断了,介绍和不介绍有区别嘛?

我的建议是重做新手引导,把试飞员教学关卡放进去,并在结束以后让玩家自主选择一台机兵,引导玩家接触对应的机兵教学。

其次,各个玩法的游玩驱动力简直弱到不可思议。

解限机目前有6V6、3V3和玛什马克三种基础玩法,其中6V6有五张地图,3V3有四张地图,每张地图都有独特的地图机制和胜利条件,在玩法方面以一个公测游戏的角度,可以说很丰富了。

但丰富的玩法却只能让玩家感到厌烦,并不能成为玩家的游玩动力,其中的原因很多,比如缺乏养成,缺少社交,奖励不足......我们逐个来看。

解限机是既没有局内养成,也没有局外养成的,所以游戏的整体黏性很差。什么叫局外养成,像电竞游戏的老大哥英雄联盟,他的局外养成内容设计几乎是教科书级别的。从天赋和符文的环环相扣,再到技能选择和英雄池的扩充,玩家在各个阶段都能享受到养成账号带来的获得感。

但令人惋惜的是,解限机原本是做了局外养成的,没错就是改件系统。但公测版本,改件系统被改成了玛什马克专属。如此改动的原因,是西山居压根没理解玩家为什么喷改件。玩家喷改件,并不是因为改件不应该存在于竞技模式。而是因为改件只能通过玛什马克获得,且获得过程过于随机。

正因为基于错误的判断,西山居将改件彻底移除出竞技模式,却也因此降低了竞技模式的游玩驱动力。我觉得完全可以让玩家通过竞技模式代币来直接购买改件。

除此以外,还能有很多局外养成的设计思路,比如除了天梯等级以外,再加入一个人物等级。人物等级高了,可以购买更高级别的改件,同时也能设计一套人物天赋,配合改件系统,让每一位玩家都可以打造出独属于自己的机兵。

至于局内养成,可以是LOL的英雄等级、也可以是CS的局内买枪、还可以是守望先锋的场景buff,总之就是通过局内一些元素的变化,为对局添加不确定性,以此来增加对局乐趣。

再说社交,解限机的目标是要打造大DAU竞技游戏,但游戏的社交属性之弱,却可以说是令人瞠目结舌。

与队友的互动方式,更是贫瘠的不像话,仅能打几个意义不明的地图标记,就连做个动作,摆个姿势都做不到,这实在不像是一款丹生子2025年的竞技游戏。

而奖励方面,其实和养成、社交都可以说是息息相关了。毕竟其他方面的设计有所缺失,自然就难以设计出合适的游玩奖励了。

社区里常说解限机把守望踩过的坑都给踩了一遍,但至少人家守望在游玩驱动力这块却是足以碾压解限机的。通过对局获得补给箱,而补给箱里能开出账号养成的核心道具:角色皮肤,以及玩家互动的核心道具:姿势。

对比守望,解限机的物资箱,就令人忍不住发笑。仅有的三个皮肤,掉落率0.12%,这就意味着你要开上千个箱子,才能随机获得一个皮肤。而你赢得一把对局,甚至都不一定足够买一个箱子。

甚至这还不是最关键的问题,解限机公测版本一共15台机兵,却仅仅只有三个皮肤,那就意味着这箱子对其他12台机兵的玩家,压根就没有一点吸引力。

这,好歹也是持续三个月的公测第一个赛季啊,甚至连给每台机兵设计一个皮肤,平等地提供给每一位玩家同样的游玩驱动力都做不到吗?

除此以外,游戏糟糕的平衡性也是个令玩家感到头疼的地方,公测版本新出个地图适应性,本是不错的设计。但一看,直接减少40%。这不就等于在一些地图直接搬掉部分机甲。这类型竞技游戏,地图适应性减少个10%就已经不少了,直接减少40%,怎么想的啊。

最后,我们来聊聊解限机的商业化吧。

商业化构成主要通过三个模块,分别是路网合约、外观以及路网商会。

路网合约可以理解成游戏的一个基础付费,购买后会送一台收费机兵,游玩游戏时也会获得双倍功勋奖励,同时也会每周送你一点小垃圾,还能在赛季限定商店里购买限定道具,就不用再去开那个招笑的物资箱了。

三个月78元的收费虽然说不上贵,但实际上玩过的都知道,你在购买路网合约之后才能算获得一个正常的游玩体验。当然,路网合约最大的缺陷还是里面的东西太少了,形不成足够的吸引力。但要是不买,可能辛辛苦苦肝一个礼拜都买不起一台机兵。所以虽然便宜,但也不能令玩家感到满意。

至于外观付费,西山居这那可是老行家了。有各类限时售卖的绝版散件,还有套装,更有搭配动画短片推出的王牌招募。整体价格适中,并不算太贵。但这毕竟是西山居的优势区间,做得好也是理所应当。

唯一值得挑的毛病,恐怕也只有选择不够丰富。但西山居甚至都没有充裕的美术资源为第一赛季的物资箱多设计点东西。连最底层的游玩驱动力都无法保障,这些只能沦为添头的付费外观选择不够丰富,恐怕就,也在情理之中了。

而路网商会,是提供给玩家的一个自由交易平台,玩家购买的限时外观还有物资箱开出的一些纹样、涂料,和玛什马克里的局外养成道具,都可以在这里自由出售。

但问题来了,这个市场,只能使用充值获得的芯石来进行交易。

但现在的情况是,第一赛季,整个外观市场还未形成,商城道具卖60芯石,到了这里还是卖60芯石,左右倒右手了属于是。

但毕竟外观市场是西山居的拿手好戏,未雨绸缪也不是不能理解。

但你告诉我,玛什马克掉落的道具和箱子里开出来的机兵纹样,也只能用芯石交易是为什么啊?

暴雪在暗黑3已经证明过现金拍卖行就是昏招,而解限机这边则更加招笑。毕竟拍卖行里的东西根本就没人买,整个交易市场都是陷入停滞的。

外观市场左手倒右手,道具市场完全停滞,这就是路网商会的现状。

那么以上,就是火子哥觉得解限机当前,急需改变的一些地方。

最后我们来进行一下归纳总结,新手引导需要重做,明确引导的目的是帮助玩家快速理解游戏;游玩驱动力需要全面加强,让尽可能多的玩家在对局中享受到乐趣,在对局后获得到收获感;商业化也需要进一步优化,为路网协议添加更多内容,路网商会则增加功勋交易渠道。

这就是火子哥的看法,如果你对解限机有不同意见也欢迎在评论区分享出来。

说实话,我是真的挺喜欢这个题材的,也在尽量做一些视频,想着能为游戏拉点新鲜血液,而对于解限机的现状又确实挺失望的。

意见呢我会整理归纳,并且反馈上去,毕竟谋事在咱们,成事则在西山居。希望这个游戏能够有更好的未来吧。

这里是游戏传火人,咱们下一期再见。

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