《以太术士》试玩报告:肉鸽,爬塔,宝可梦,我全都要

每当提及“怪物收集与养成”,绝大多数玩家脑海中浮现的第一款游戏,无疑是这一类型的殿堂级IP——《宝可梦》。自1996年诞生以来,“捕捉、培养、对战、交换”的核心循环,不仅塑造了几代玩家的童年,更催生了一个庞大的游戏子类型——“类宝可梦”游戏。它们中有的力求还原经典体验,有的则大胆融入全新元素,试图在巨人的肩膀上探索新的可能。

moi rai games正是众多探索者中的一员,也许你会对这家工作室的名称感到陌生,但是或许会对他们的上一部作品《怪物圣所》有所耳闻。

作为一款类宝可梦游戏,《怪物圣所》巧妙地将宝可梦式的怪物收集、深度策略的回合制战斗与银河恶魔城式的地图探索融为一体,以其独特的3v3战斗、丰富的技能树和怪物能力驱动的解谜关卡,赢得了策略爱好者的广泛赞誉。然而却也因为后期内容重复度高、怪物数值设计不合理、强制刷级等原因受到部分玩家的非议。

如今,这家以其独特设计眼光著称的工作室带来了他们的最新力作——《以太术士》(Aethermancer)。既然源自《怪物圣所》的同一创造者,我们自然有理由期待它绝不仅仅是另一款简单的“类宝可梦”游戏。那么,它究竟是如何继承《怪物圣所》的精髓,又在哪些方面实现了自我突破与进化?这款新作能否再次为玩家带来眼前一亮的创新体验?

在正式踏入《以太术士》的光怪陆离世界前,其精美的像素美术风格率先抓住了我的眼球。这种选择在当下显得既意料之外又情理之中。

在《怪物圣所》中,他们就已经证明了其驾驭像素美术的强大能力。而在《以太术士》中,这种技艺变得更加纯熟——角色跑动时的例子特效、怪物们更加流畅生动的动作,都让这个像素世界充满了生机与魅力。这是一种站在巨人肩膀上的进化,既汲取了经典像素时代宝可梦的神韵,又融入了现代独立游戏对像素艺术的全新理解。

▲《怪物圣所》画面

正当我抱着《怪物圣所2.0》的心态正式开始《以太术士》的试玩内容时,却意外的发现,这是一个“船新”版本的怪物世界。moi rai games完全抛弃了《怪物圣所》中“宝可梦+银河恶魔城”的玩法,转而投入了“肉鸽+爬塔”的怀抱——每个节点前玩家都可以根据自己的需要选择不同的前进方向,每次怪物升级也都会提供随机的三个能力供玩家选择……当然,类宝可梦的玩法也有所保留。

游戏采用了明雷遇怪的战斗方式,在与怪物战斗的开始之前,以太术士可以通过“虚空突袭”对指定敌人造成两点姿态伤害,如果处于高地还会额外造成一点姿态伤害。当然,即使没有打出先手攻击,战斗最开始也依然是“我的回合”。

与大多数回合制游戏不同,《以太术士》并不存在速度、行动轴等影响行动次序的机制。进入战斗后,由玩家率先行动。玩家可自由选择我方单位的行动顺序,当一方完全结束行动后才会轮到另一方行动。需要注意的是,如果要让以太术士使用道具,需要在我方最后一只怪物行动前使用。本作的战斗资源被称为以太,每回合开始时将根据我方怪物的技能需要生成对应元素的以太。当然作为本作最关键的资源,以太也可以通过基础攻击或者部分辅助类技能积攒。

不同于宝可梦或其他类宝可梦游戏中需要通过“精灵球”来捕获精灵的设计,本作大大简化了捕获怪物的流程,不需要购买精灵球更不用去赌概率。作为以太术士,只需要在怪物被击晕时,消耗空白记忆碎片进行捕获,即可获得对应怪兽的灵魂碎片。随后只需在每一节点的“怪兽祭坛”处消耗“怪兽灵魂”即可使其重生并协助战斗。而想要击晕怪物,则需要使用对应以太的攻击击中怪物,被击晕的怪物不仅可以被捕获还会暂停行动一回合,同时增加所受到的伤害。然而以太作为消耗品,是选择基础攻击积攒以太,还是使用辅助能力恢复状态,亦或是集火对敌人进行减员,如何合理的分配以太就成了取得胜利的关键。

当然,除了在祭坛处重生外,玩家还可以选择在局外通过灵魂契约的方式,签订契约让怪物可以作为队伍的初始“宝可梦”。

在由类银河恶魔城变为roguelike的同时,《以太术士》直截了当的摒弃了地图探索的玩法,转而将队伍与技能的构筑提到了更为关键的位置。游戏虽然依旧存在少量的探索要素,但也只是把金币等资源随机的放置在地图中。

游戏包含了护盾、燃烧、恐惧、年龄、再生等十余个不同词条,这些词条都有着非常独特效果,你可以选择不断的叠加护盾再通过反击、反伤克敌制胜,也可以选择叠加燃烧、毒性等debuff将敌人逐步逼入死地。每一只独立的怪物都拥有着不俗的战力,而如果能按照流派组建队伍,怪物之间两两搭配之下更是能形成极其强力且夸张的combo。

然而复杂且多样的词条效果在强化游戏玩法的同时,也导致了游戏的上手难度较高。游戏目前对于词条的描述不够清晰,使得我在最开始游玩demo的前几个小时内吃尽了苦头。我身上的增益是什么效果?我施加的减益有什么作用?毒性和燃烧如何触发?这些问题都需要玩家在游戏过程中自己去慢慢摸索,甚至是记忆。如果游戏可以改善词条包括汉化在内的描述问题,并在菜单栏中给予玩家一个查看词条效果的手册,或许可以极大的优化游戏的入门体验。

此外,在重视队伍与技能的构筑的同时,moi rai games也改善了《怪物圣所》中被玩家所诟病的需要刻意刷经验的升级系统。在《以太术士》中,每一次与小怪对战都可以使队伍平等的获得一点经验,Boss战则是两点,而怪物升级所需要的经验点数也被固定,只要清理干净每个节点中的怪物,队伍的等级自然就会随着探索而提升。

在战斗的过程中,受到敌人攻击在扣除怪物血量的同时,还会对其叠加“腐化”,每一点腐化都将扣除下次对战中此怪物的初始血量。但是,玩家对于腐化的抵御手段却非常有限,这也使得治疗在游戏中显得至关重要。就我个人体验来说,有治疗和再生的队伍,在探索过程中要轻松惬意许多,正式发售后如何平衡治疗、腐化与其他机制词条也是非常关键的一点。

怪物如果在战斗中死亡也会永久的从队伍中消失,所幸以太术士拥有逆转死亡的力量,可以让它们的灵魂获得重生。玩家可以在每个节点的灵魂祭坛处,使怪物重生来填充队伍或置换怪物。重生的怪物会继承先前怪物的等级,却又与之前有极大的不同。重生将重制怪物升级的过程,玩家要重新从每次升级的三个随机能力中做出选择。这虽使得本作肉鸽要素的丰富度和可玩性得到了极大的提升,但是同时也让构建理想的技能组更加困难,对各位以太术士来说是个不小的挑战。

作为一款类宝可梦的肉鸽游戏,《以太术士》目前demo所提供给我的观感,以及其所展现的玩法深度,无疑是相当独特且优秀的。但是本作目前还存在一个相当致命的缺陷——单局时间过长。

仅目前放出的demo中,前两章大关卡所需要的通关时间就已经接近1小时的时长,难以想象在完整版中以太术士要经历怎样漫长的探索。如此漫长的单局时间,使得游戏死亡的负反馈也是极高的。肉鸽的玩法使得一旦失败,除部分局外成长,一切都要从头再来。而作为一款策略游戏,一个错误的决定就可能导致全局的崩盘。既然已经站在了“巨人”的肩膀上,那么不妨再多多参考一些前辈的做法。例如效仿同为怪物题材Roguelike的《怪物火车》,增加重置单节点的功能,以此给玩家更多的容错空间,将会极大地降低死亡带来的负反馈。

▲《怪物火车》撤回单局功能

总而言之,《以太术士》这次转型相当大胆,果断放弃了《怪物圣所》的类银河城模式,转而全力押注roguelike+策略构筑。结果呢?玩法深度有了,战斗上头了,像素美术也更精致了,但代价是门槛高了、节奏慢了,“死一局肝半天”的压力属实有点大。

好在核心乐趣还在:抓怪、配队、研究技能combo,这套玩法依旧很香。如果能好好优化一下引导、词条说明,再适当减减负、加快节奏,这作品绝对有潜力成为又一个“类宝可梦”爆款。在steam详情页中我还注意到,游戏的正式版中将加入职业系统,到时会对探索产生怎样的变化,也着实值得期待。moi rai games这次没打安全牌,值得一个点赞。剩下的,就等正式版见真章了!

最近内容
猜你喜欢
查看全部
查看全部