《羊蹄山之魂》开发者详细介绍 游戏开放世界制作技术

PS5大作《 羊蹄山之魂 》现已发售,作为一款PS5独占游戏,本作有着非常出色的画面和庞大的开放世界。而现在,Sucker Punch 的程序设计总监 Adrian Bentley 在PlayStation博客上向我们详细解释了开发团队是如何打造《羊蹄山之魂》广阔且清晰的视野,同时又不拖累性能的,一起来看看吧!

首先,开发团队延长了视线距离,将实例管理移至 GPU,并在 G 缓冲区之前进行激进剔除。工作室表示,远处的山脉被“烘焙”进纹理以实现更高细节的显示,而 GPU 计算渲染器现在允许大约两倍数量的草和可渲染物品——将包含“超过一百万”棵树/岩石/灌木丛的场景减少到最终图像的大约 60,000 次绘制。

Bentley补充道:“从技术角度来看,要营造出那种感觉,就需要更长的视线距离,这意味着要更好地渲染远处的草地、地形和山脉。”

为了扩大规模,团队依靠程序辅助创作和 GPU 计算任务链(遮挡剔除 → 内存分配 → 填充绘制记录),最大限度地减少 CPU 的参与,并且仅回读拼接帧命令列表所需的内容。同样的管线还生成诸如广阔的花田之类的运行时元素,因此密度可以增加而不会出现 CPU 瓶颈。

互动性同样经过精心设计。武器扫过时的“切割缓冲区”会处理每一帧,并由可切割的几何体进行采样,这样Atsu就能切过草、花和小植物,同时在切割线上方生成与环境相关的粒子效果。在雪地环境中,地形细分和位移缓冲区的组合会使深雪在脚步、翻滚和战斗时变形,甚至会把树上/灌木丛上的雪震落:最后还会加上一个微妙的屏幕空间闪烁效果。

与《对马岛之魂》相比,《羊蹄山之魂》的引擎在氛围营造方面有了大幅提升。由于羊蹄山经常被快速移动的云层所笼罩,开发团队使用深度感知云图和视差滚动(结合三帧混合以减少伪影)来渲染几何体前方的云层。通过在每个纹理元素中存储平均深度和深度平方,渲染器能够计算出云层对山体的遮挡程度。借助 PS5 的 FP16 路径加速的局部体积雾体,利用光空间云阴影图捕捉黄昏光线,艺术家们能够放置光线以实现更频繁的光束效果。

《羊蹄山之魂》的开放世界制作技术并非单一的技巧,而是一整套技术的组合,包括远距离细节烘焙、以 GPU 优先的实例处理、有针对性的读回以及材质感知交互,这使得艺术指导能够自由发挥,同时又能控制好帧率。

《羊蹄山之魂》现已登陆PS5和PS5 Pro平台。这是今年最出色的游戏之一,也是《对马岛之魂》粉丝的必玩之作。

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