

赵美心
到了年底,相信大家的注意力一直在被各种各样的奖项吸引,随着TGA和Steam年度游戏的投票开启,大家对于今年与众不同的,独立游戏大出风头的现象讨论颇多。
历年来从未有过独立游戏拿下年度最佳的TGA,都放了三款独游在年度最佳的提名中,说实话这远超我的预期。
事实上不仅独立游戏在TGA年度最佳中占据了半壁江山,传统3A作品也只有《死亡搁浅2》一款,这与往年相比简直是天壤之别。这也彰显着玩家的口味在近几年的游戏发展中,产生了微妙的变化。
与之相对的,其实也是大型厂商开始面临竞争力下降的挑战。
过去玩家其实相当愿意花费大量时间与精力在3A作品上,即便同年有一些还算不错的独立游戏,也不会产生它或许值得年度最佳的念头。
举个最简单的例子,近日风特别大的《哈迪斯2》,其前作当初也是轰动一时,在发售时它凭借Xbox Series X/S上94分和PS5上93分的成绩,成为这两个平台当时的Metacritic评分最高游戏。不过在当时,显然很少会有玩家将它和年度最佳联系在一起。
那为何到了现在,情况大不相同呢?
这其实可以从大型厂商与独立游戏两个方面来看。
先说大型厂商的3A作品们,目前3A游戏陷入了一个僵局,市面上新推出的作品基本上都是续作,即便是新系列也逃不开游戏构成缺乏创新的难点。
3A游戏基本包含哪些东西呢?精致的过场动画、宏大的开放世界或炫酷的箱庭战斗、充满哲理的道路抉择。当然也有一些电影式的3A作品,但也逃不开哲理、人性等因素。
这些元素的结合在前几年,游戏制作技术刚开始提升的时候,对于玩家的吸引力,堪称在黑白电影时代,彩色电影刚刚出现时的轰动。然而近几年,大型厂商们各自有了叫好又叫座的游戏,在游戏开发过程中难以跳出舒适区,导致上述那些元素占据了游戏构成的大部分内容,难免让玩家失去一抹经验。
其实在今年进行评测的时候,我就不止一次提到这个问题,厂商在维持系列特色的同时,如何创新已成成为一个普遍的问题。我当然知道,以《忍者龙剑传4》为例,其实这部作品在我心目中,其创新是大胆的,新角色的引进带来了全新的武器系统,然而主角的更替却也带来了一定的风波。
因此厂商也会产生万一大改了,老玩家不买账的担忧。3A大作的投入高,因此为了保证商业化的需求,很少会有已经有成功系列的厂商试图进行大规模的革新。毕竟玩家缺乏惊艳感,甚至得不到神作的评价,但是只要叫好或叫座,对于厂商来说就是成功的。
更直白一点,在我看来现在很多3A厂商的目的已经不是10分的旷世神作,而是9分以上的佳作保底。他们不知道旷世之作需要让人眼前一亮吗?其实并非,只是风险太高,这里不得不提一句索尼,这位就是赔钱的典范啊,而隔壁光荣则是在老系列中慢慢往前走的保守派了。
当然光荣本来不是冲击年度的选手,但是,不重要。
让在创新这一块产生了硬伤的大型厂商,逐渐落入下风的原因,倒也不止独立游戏工作室们的敢想敢做。事实上举一个极端点的例子,今年基本上确认封神的《33号远征队》,这款独立游戏要创新有创新,要钱还有钱,人家不背靠大厂硬生生也是给做出了2A的水准。在创新的前提下还有了媲美大厂产物的精美程度,那人家被封神其实也真的情有可原。
再说回来,其实玩家近几年对于那些超精致写实建模的滤镜已经消散了很多了,以前那些昂贵的画面还能让玩家因为显卡的燃烧而惊叹,现在反而不那么重要了。倒不是说玩家不喜欢了,而是近几年来,这部分因素确实已经不太能构成评分因素了,只能作为锦上添花。
说到底还是时代在发展,15年你给我看现在3A大作的画面,高低我也是说这是艺术啊!现在嘛,你都3A了,这不基操。
而独立游戏工作室则不同,本身他们就没有受到什么限制,也很少有独游需要把很大一部分精力放在画面精致度上,本身独立游戏的竞争力就在于上头与创新。
这部分创作重心的差异,导致独立游戏卷的方向本身就与大型厂商不一样,在各大厂商卷画面,卷演出,卷系列影响力的时候,独立游戏更在乎的本身就是玩法够不够上头。
以我热爱的卡牌类肉鸽为例,如果不够上头,那我为什么不去玩《怪物火车》和《杀戮尖塔》呢?正因如此,才会产生去年《小丑牌》的盛况。
当然,这也只是少数,在一定的创新中,将玩法打磨到极致,或许是现在独立游戏努力的方向。
说了这么多,其实我并不是认为,大型厂商以后做不出旷世之作了,正相反,我也希望看到未来能有一部各方面制作都超出预期的超级精美作品横空出世,大型厂商的制作力本身就有着优势,我也期待着新的游戏盛世来临。
为此,当务之急便是卡普空你放弃你那个荒野,去沉淀一下行不行?
再把你那个纸飞机一样的龙端上来,那你就不是无缘年度了,而是直接成为《三国杀》最大竞争对手。