

赵美心
随着TGA的落幕,今年的小小闹剧也终于结束。年度游戏的荣誉确实有着一定的含金量,却不是在游戏史上留下痕迹的唯一方式,甚至不是最有效的方式之一。
对于一款游戏而言,要拿到各个奖项的年度游戏,需要符合时代审美、具有一定的制作力、拥有一定的讨论度等。正因如此,TGA多年来唯有今年,让独立游戏获得了年度最佳,而今年提名年度的三款独立游戏也有着突出的共性。
三款游戏的制作团队都经验丰富,除了《33号远征队》外,另外两款游戏的口碑一直极佳。因此在我看来,游戏本身好不好玩,以及游戏本身的深度,只是影响它获奖的因素之一。
其实不止在奖项上,很多游戏在刚推出的时候评分也远比一段时间后低。由此不由产生了一个疑问,是否在游戏推出的数年之后,玩家对它的评价才更贴切呢?
这时我想到的游戏,是《极乐迪斯科》和《星际拓荒》。
让我们把时间线拉回2019年,那一年大家尚且不知,这一年会有两款游戏分别被玩家称为独立游戏的“文理状元”,直到6年后依旧是传奇。那一年等待TGA的玩家们也不知道,未来也会出现三款独立游戏与《死亡搁浅》、《天外世界》一起竞争年度游戏。
这两款游戏无疑是划时代的作品,它们也分别体现了我心目中游戏评价的两种滞后性。
先说“文科状元”,《极乐迪斯科》无疑是RPG游戏中前无古人、后无来者的传奇,其中极大的文本量、富有思辨价值的抉择与极具探索深度的世界观,至今依旧是没有代餐的神作。
要现在的我评价,2019年的年度游戏,显然是《极乐迪斯科》。首发MC均分91,导演剪辑版MC均分97,跳出2019年也是极具竞争力的高口碑。
这款游戏的滞后性在于,并不是所有人都喜欢读一本大部头,更不是所有人都喜欢意识流的表达。一款不适合大多数人的游戏,拿下最佳独立游戏或许就已经是尽头了,吗?
[标新立异],成功。
从最具争议的RPG,到“文科状元”,这款没有任何战斗,几乎单纯以百万文本支撑起来的露骨讽刺,时至今日《极乐迪斯科》堪称获得了艺术概念的最佳成功。(主创团队的遭遇将这款游戏的资本讽刺带到了新的高度,不过这不是今天的重点)
滞后,因为大家需要时间去体会这款,在我心中完美符合第九艺术的作品。并且就像我前面说的,或许奖项本身的标准比单纯体验一个游戏更加复杂,画面、音效、是否玩法丰富,或许都是评判标准之一。
《极乐迪斯科》,是叙事的极致艺术,此刻它已成为传奇与艺术,从构思到落地的二十年,它的优秀早已超越2019年的颁奖典礼。
另一边的“理科状元”,有着截然不同的境遇。前者有着超高的评分,却在许久后才真正走到高处,《星际拓荒》的评分不算顶尖,却依旧在如今,成为玩家心中的神话。
由于我初次接触到这个游戏时,离它刚刚发售已经过去了相当长的一段时间,这款游戏最初给我的感受便是震撼。
与《极乐迪斯科》所不相同的,这款游戏并非开创了一个怎样的全新世界。恰恰相反,这款游戏有一种彻底的,回归本源的精致感。
这款游戏绝非前无古人,但目前后无来者。极致均衡的世界观,超高的自由度,极致的探索感受。游戏的玩法设计与剧情展开浑然一体,让人丝毫感受不到一丝违和,极度合理且符合直觉的物理系统,让我欲罢不能。
这款游戏成功的滞后性,其实相当容易理解。
首先就是它诞生的2019年,时隔太久,但是一说那一年的TGA年度游戏入围名单,大家就明白了——《无主之地3》、《Control》、《死亡搁浅》、《生化危机2》、《塞尔达传说:织梦岛》、《只狼:影逝二度》。
在这么多传奇游戏诞生的游戏大年,乍一看《星际拓荒》并没有格外出彩,它的传奇在于没有短板的面面俱到,外加极高的自由度探索玩法,让它在所有欢呼声安定下来后,永远亮着点点星光。
以这两个游戏为例,其实很多游戏即便没有获得某个奖项,却依旧成为了玩家心目中的传奇,一如同样诞生在2019年的《杀戮尖塔》,也如同那些令我们惋惜过,却至今依旧有着无数爱好者的传奇游戏们。
滞后的评价,或许在某些时刻,比一座奖杯更具价值。